GOD EATER

今度はさたどら君向けにGOD EATERのことを。

基本はモンハンと同じ。
ゲームスピードが上がり、色々なバランス調整がイマイチなMHと言ったところ。
イマイチとはいえ突き詰めていくと意外と面白いし、
何より作品を重ねたMHと一作目のGEを比べるのは酷というものだろう。
2作目というかバージョンアップに近いGOD EATER BURSTではバランスが改善された。

■マップ
MHと違いエリアに分かれておらず、1つのマップが全て繋がっている。
敵のとこに行くにも逃げるにも移動の読み込みがないのでサクサク快適。
しかし敵もサクサク移動してくるので、討伐対象が複数いると
大型の敵を同時に相手することになってしまいやすい。
金銀レウスレイアとかをやったことあるなら分かるだろうが、
大型かつ強力な敵を同時に相手するのは得策でない。
このゲームの肝は、如何にして敵を合流させずに一匹ずつ暗殺するかである。
お陰でスキル「ユーバーセンス(MH自動マーキング)」が重要なスキルに。
ちなみにGEでは同時に最大4体まで出てきます。


■NPCと復活システム
ミッションにNPCを最大3人連れて行くことができる。
火力は大したことはないものの、ターゲットが分散するので助かる。
しかし思考がお粗末な部分が多いので、場合によってはソロの方が楽かも?

戦闘不能になったプレイヤーを生きているプレイヤーはHPを半分与えて生き返らせることが出来る。
倒れてから30秒以内に起こすことが出来れば死亡扱いとならない。
30秒経過してしまった時点でいわゆる「乙」が成立し、
倒れていたプレイヤーはスタート地点に戻されてリスタート。
ちなみにNPCはプレイヤーが倒れると一直線に起こしに来てくれる。
例え敵の攻撃が直撃するコースだろうとなんだろうと一直線である。
結果としてミイラ取りがミイラになり、更に別のNPCが同様にバタバタと死んでいくことも多々。
この辺もNPCが使えないといわれる所以。
まあともかく、一人でもNPCのお陰でMHよりは楽に進む。
ちなみにソロの場合は、起こしに来る人がいない為に倒れたら30秒待たずに即リスタート。
この時は復活なしなのでMHと同じで三回死ねば終わる。

BURSTではNPCの思考が大幅に改善。
前作のプレイヤーは彼らの成長っぷりに涙を流した。


■バースト
敵に武器で喰らいつき、その細胞を取り込むことで一時的に自身の身体能力を向上させる。
恩恵としては全体的な動作の速度アップ、スタミナ消費の軽減など。
しかし喰らいつき動作が緩慢である為、恩恵にリスクが見合わず、死にシステムだった。
BURSTではタイトルに冠するだけあってバースト状態の恩恵が大きくなった。
バースト状態でのみ発動するスキルもあり、この効力が大きい為に瞬殺には欠かせない。
喰らいつき動作の隙の軽減、効果時間は短いものの更に隙が小さい喰らいつき動作の追加などもあり
積極的に喰らいつくと楽しいゲームとなりました。


■装備
銃、剣、盾と服。
プレイヤーは銃の遠距離形態と剣+盾の近距離形態を切り替えて戦うことになる。
スキルはポイント制ではなく、装備そのものに付随してくる。

※補足…属性について
「貫通、切断、破砕」と「火、氷、雷、神」。
前者は武器の種類で決まるモノ。
銃なら貫通or破砕、剣なら貫通切断or切断のみor切断破砕。
そこに後者の属性が付随する。
神属性はMHで言う龍属性と考えて良い。
後半はこの属性さえあれば大体なんとかなる、的な。
属性だけで説明するのは難しいので武器と併せて。

■銃
銃を撃つ為のエネルギーは剣戟を当てることで溜まる。
逆に言えば基本的には銃のみでのプレイは出来ない。
あくまで基本的には、だが。
無印では銃があまりにも強すぎた為、銃の燃費向上スキルで固めて
エネルギー回復薬をガブ飲みしながら乱射しているだけで勝てるゲームと化した。
というか敵の攻撃力の調整不足により、当たると即死の攻撃が余りにも多く、
またガノトトスの謎判定のような分からん殺しが大量にあったので
近づくことがそもそもの間違いである、とすると銃メインが大正解。
無論、このスタイルに疑問を持つ者も多く、俺も封印することが多かった。
しかし剣をメインに据えた時と比べ圧倒的な速度でミッションが終わるので、
レア素材マラソン時には重宝する。
BURSTでは剣の威力が上方修正、また敵の攻撃力も調整され、亜空間判定も改善され
剣戟メインの方が早いかな?くらいになった。
そもそも紙防御を強いられるMHのガンナーと違い、
防御力は剣士と同等、近づかないで済むというアドバンテージがあるんだから
銃がそこまで強力なのは明らかな間違いだと俺は思う。

銃のカテゴリはスナイパー、アサルト、ブラスト。
弾丸は用意されたものを使うか、自作することになる。
作る場合はある程度の制限はあるものの、高威力や誘導など実用的な弾丸は勿論のこと、
エネルギーを全消費するロマン砲、見た目だけを重視したオシャレ弾丸、
自分を吹き飛ばすようなネタ弾丸まで幅広い遊びが可能。
攻略を重視するなら高威力の「ないぞうはかいだん」、
燃費は悪くなるが誘導を付随した「のうてんちょくげきだん」が有名。
何で平仮名かと言えば、弾丸の名前は自由に変えられるが漢字が使えなかった為。
BURSTでは漢字も使えるようになった。

・スナイパー
貫通を重視した装備、ちなみにスナイパーでも射程は延びない。
属性は1つのモノに特化しており、敵が1匹だったりとか
複数いるものの弱点が同じであるなら大抵コレ。
というか敵に貫通を弱点とするものが多いのでほぼ一択。
複数の敵がいて、弱点が相補的であると片手落ちになるが
さっきも述べたように1匹ずつを迅速に殺していくのが肝なので
大半のミッションでスナイパーを選択することになるはず。
とはいえ、ストーリー進行中で各属性のスナイパーを揃えるのは中々大変である。
レーザー系の弾を撃つ時に消費エネルギーが割引される。

・アサルト
貫通寄りだが破砕にも使え、属性も火氷雷神の大半に使える。
良く言えば万能、悪く言えば器用貧乏。
一本で幅広い敵に対応するのでストーリー進行中は便利。
その後は主にスナイパーで対応しきれない場面で持っていくことになる。
微妙な長所として他のカテゴリよりも連射が利く。
無印では割引が無かったがBURSTでは実弾を撃つ際に割引されるようになった。

・ブラスト
破砕の強い銃。
要するに爆発系の弾丸に向いており、割引も爆発系に適用。
属性は1つか2つが高め。
スナイパーより便利で、アサルトより特化している…と言いたいところだが
爆発は味方を巻き込みやすく、爆発系で強い弾丸が作成しづらい。
燃費と照らし合わせて考えると貫通重視の方が良いという結論に。
スキルも終わってるものが多く、結果としてカテゴリごと産廃となっていた。
BURSTではスキルやバランスの見直しもあって中々の活躍しているみたい。
「みたい」というのは、俺自身がBURSTではほぼ剣縛りプレイをしている為、
銃を火力目的でなくスキル目当てで選んでいる為である。


■剣
小さい順に紹介。
火氷雷神の属性についてはカテゴリの中に色々ある。

・ショートブレード
貫通と切断を属性に持つ。MHで言えば片手剣か。
貫通に弱い部位、例えば足とかをチクチクしていくのが仕事。
コンボは最大5発、空中では4発。
リーチは無いが剣戟が非常に速く(MHの双剣並)、手数が多いので銃のエネルギー回収に最適。
また、リーチが無い分だけピンポイントで攻撃でき、部位破壊にも有用。
攻撃をステップやジャンプでキャンセルでき、
回避行動の早さを活かして強引な切り込みが可能。
ちなみにGEに「切れ味」の概念はないので手数が多くても安心して切り続けられる。
バースト時には状態異常の蓄積値がアップするらしい。あんま使わないから分からん。
無印では無かったが、BURSTでは剣戟速度もアップする。
ただでさえ速いのに、更に速くなってとんでもないことになる。
とにかくスピード、スタミナ管理さえしっかりすればリーチの短さ以外に目立った欠点は無い。

・ロングブレード
切断のみ。MHで言うところの片手剣と太刀の間くらいだろうか?
当然ながら切断に弱い部位、尻尾などを狙うべき。
なお、部位破壊に関してはダメージ蓄積で起きるので、
この属性でないと壊れない、ということは無い。
剣や銃は勿論、どの武器種でやっても破壊は可能。
勿論のこと部位による弱点を突いた方がダメージ蓄積が早いので有効だが。
コンボは基本は最大4発、空中で3発。 移動しながら切るモーションが有るので、回避を兼ね備えた攻撃が可能。
また、コンボ(最終段を除く)をインパルスエッジという攻撃でキャンセル出来るので
3コンボ→インパルスエッジ→3コンボ→…の繰り返しが可能。
というかコンボの最終段が驚くほど出が遅く、硬直が長いので封印推奨。
(一応エネルギー回収率は高いのだが…)
総括すると移動攻撃で堅実に立ち回り、敵のダウン時や罠を使用した時には
インパルスエッジを用いたラッシュで攻める流動的な武器。
ちなみにインパルスエッジ使用時にはエネルギーとスタミナの両方を消費。
注意しないと息切れをすることに。
またインパルスエッジそのものの威力は大したものではない。
BURSTではコンボの最終段の発生が強化、硬直も軽減された。
インパルスエッジも強化されたようである。

・バスターブレード
刀身の重みで叩き切る、大剣みたいなもの。
そのまんま切断と破砕属性である。
(MHグラビモスの腹みたいに)ガードの固い部分を破壊したり、顔面を潰すのが主な任務。
コンボは3段、空中では2段。
単発の威力が大きく、更にタメ切りも存在。
タメ切りは刀身にオーラを纏うので、リーチが更に長くなる。
タメ状態では移動不可、方向転換は出来るので敵が少し移動しても叩き斬ることが出来る。
攻撃後の隙をガードでキャンセルし、即座に盾を展開可能。
MHでは敵に近づくことすら出来ずガンナーをやっている俺がGEで愛用しているのがコレで、
且つ剣戟のみで戦うことが多いとはなんとも数奇な話である。
当然ながら攻撃モーションは最も遅く(とはいえMHの太刀程度だが)、
また大振りな為に弱点部位を正確に狙うには慣れが必要。
敵の動きが分かっていれば安全な場所からタメ切りを当てることが出来る。
と書くと玄人向けっぽく聞こえるが、実際には割とお手軽…だと思う。
なお、バースト状態ではタメ短縮効果が付く。
その為、敵の隙を見つけたらとりあえず次のチャンスの為に喰らいつくか、
今を大切にタメ切りをしておくか、常に選択を迫られる。
余談だが空中戦は他の2種と比べても圧倒的に苦手。
飛んでいる相手には手が出しにくい。
地上からも一応斬れるし、タメ切りなら更に問題なく斬れるが…
BURSTではコンボの最終段のモーションが変更。
出が少し速くなり、カッコよくスタイリッシュになった上に威力もアップしたらしい。
変更点は剣の中では最も少ないが、製作側の話によればこのモーション変更が一番手間だったらしい。


■盾
数値はそのまま防具としての性能を表し、攻撃の直撃時のダメージを左右する。
盾の種類は攻撃をガードした時の軽減率を示す。
また、銃形態ではガードできないことに注意。
なお、「覚悟」というスキルがあればどんな攻撃をガードしようとHPが1からは減らなくなる。

・バックラー
最も軽い盾で展開は0.1秒。ガード時のスタミナ消費は少ない。
ダメージ軽減は7割、逆に言うとガードしても直撃の3割のダメージを貰ってしまう。
よって回避中心に立ち回る時の最後の保険としての使い方が一般的か。
もしくは「覚悟」がHP1で止まるのを利用し、「生存本能(MH火事場)」を発動する手も。

・シールド
展開0.2秒、ガード時のスタミナ消費は普通。
ダメージ軽減は8割。
戦闘系というよりは補助要素が強いスキルが沢山付く。
とりあえずコレを担いでいって、自分が回避派ならバックラーに、
ガード派ならタワーシールド(後述)に乗り換えた方が良いと思うがどうなんだろうね。

・タワーシールド
展開は最も遅い0.3秒。ガード時のスタミナ消費は大きめ。
ダメージ軽減はなんと10割。
きちんとガードさえ出来ればどんな攻撃を受けようが初期盾でもノーダメージである。
ちなみにガードのダメージ軽減率を上げるスキルもあるのだが、確か効果は+1割なので
完全にダメージをカットできるのはタワーシールドだけ。
ガード主体で戦う人、つまるところ俺向け。
敵の攻撃には1つの攻撃モーション中に攻撃判定は一度のみという技も多いため、
敢えて攻撃の当たる位置で待機、ガードしてから悠々と攻撃するテクニックもある。
バスターブレードにコレを併せると宛らMHのランスに似るスタイルとなるか。


■服
上と下は別パーツ。スキル等はないので完全に見た目のみに影響。
何故か男でもヘソ出しなどの露出が激しい服が多かったが、
BURSTではちゃんとした(?)服も増えた。


まぁこんな感じ。
軽く書いたつもりが気付いたら長文に!
要するに面白いってことさ。


スーパーロボット大戦MX

ルシ君のとこのWeb拍手で長文打っちゃった!
内容を相当削ったつもりがあんなに長くなってると思ってなかったよ!
というか一行毎に送信しているからいけないのか。
アレだな、ローンとかリボルビングだと安く思えてしまう罠だな。

数年前のゲームだしネタバレもするよ!

全体的に
ルシ君も書いてたがスーパー系がそれなりに避けるが、意外に脆い。
リアル系はそれなりに耐えるが、意外と避けない。
要するにステータスが平坦な印象は受ける。
更に、元々強い機体だと改造可能段階が少なく、弱い機体なら逆。
MAX改造してしまえば大半の機体が一線級になる。
要するに好みで選べばそれで良い。
補給機とか修理機みたいなサポート系縛りとかしなければクリアできるはず。
(サポート系縛りでも大半はいけるが、HPが回復するボスが厄介)

Zガンダム系
パッとしない。
隠しユニットであるディジェSE-Rだけは凶悪。
あと毎度毎度何故か修理できるメタスはパイロット育成にどうぞ。

ZZガンダム系
やっぱりパッとしない。
特にZZ自体はスーパー系寄りなステータスなので使いづらい。
というか近年のスパロボは新しいアニメ作品を取り入れる姿勢っぽいので
逆にこういう故参が残念な感じになっているんだと思う。
まあ確かに毎回毎回ティターンズとネオジオンを潰すのも飽きたが、
ストーリーにも大して絡まないのにキャラだけ出されても…という感は否めない。

逆襲のシャア系
とりあえず運動性さえ上げればアムロが無双してくれます。
ニュータイプLvが上がると「ひらめき」を使う機会が殆ど無くなる。
レッツ殴り合い宇宙。

Gガンダム系
蔑ろ気味な宇宙世紀ガンダムに代わりまして頑張ったGガンダム勢。
気力さえ上がれば強いが燃費も酷い。
合体攻撃は全員の気力が必要だし出すだけで面倒。
出撃枠を5も使うと言われるとなぁ。
え?ラブラブ?そんなもの知りません。

ドラグナー系
3型には何かとお世話になる。
ケーンは最初はパッとしないけども、イベント後は中々。
タップ君は…
主人公ことマイヨは強いが参入が遅いのがネック。

ナデシコ系
無限のENで暴れまわる。
3枠使うかはお好み。
なんだかんだイズミだけは脱力要員として使える。
ブラックサレナは異常なまでに強いが参戦があまりにも遅い。
あと射程が短いので敵陣に置いといて殲滅、という使い方がしづらい。

エヴァ系
言うまでもないけどもATフィールドが強力。
飛べないことが地上ではネックなのでミノフスキークラフトが欲しい。
あとはフィールドの有効活用として装甲の強化を。
初号機は単体でも十分強い。
ところでナイフを振り回すことすら怪しい彼に、
日本刀は扱えるのかというのは野暮だろうか。
包丁でも持たせれば上手くシンクロできるんじゃないかなあ。
弐号機は連続砲火の威力と射程でガンガン行ける。
ATフィールドの意味を理解すると更に化ける。
まぁどうせなら62秒でケリをつけてください。
BGMも専用のものになるんだしね。
零号機は…いなくなるしなぁ…
3号機?うーん…鉄壁で頑張れ。

電童
専用のデンチ補給機とセットで出さねばならないことがネック。
とはいえ後半はそれもなくなるのでやりたい放題。
月に代わってお仕置きなミサトさんは単体でも強いので、
前線でシンジ君を守ってあげるのも手か。

マジンガーZ系
マジンパワーも無いし微妙な壁。
甲児はTFOに乗っけておいた方がよく育ちます。

グレートマジンガー系
同じく微妙となってしまった戦闘のプロ。
ただし気力がなくともバカスカ暴れられるのがマジンガー。
敵陣を崩すのにはもってこい。

グレンダイザー系
珍しく正体を隠しているかと思えばベタベタな展開にイライラ。
あの世界の人達はもっと観察力というか洞察力というか…少しは人を疑えよ!
それはともかく、ダブルスペイザーと合体するととてつもなく硬い。
しかしマジンガーとの合体攻撃ができなくなる。
コレに限らないが、三機以上を使う合体攻撃は
ダンゴになって移動する必要があるためとても使いづらい。
俺はダブルマジンガーとグレンは分けて使っていました。

ゲッターロボ系
珍しく全く乗り換えないゲッター。
逆に言うと真ゲッターもいないのでしょんぼり。
ドラゴンよりはライガーの方が便利。
ポセイドンなんて知りません。
ファイナルダイナミックスペシャルは最早ロマン技。
っていうかそのネーミングどうなんですか。

ダイモス系
カウンターやら切り払いのお陰で妙に活躍する。
食らうと脆い。
個人的に好かない機体なので使っておらず、コメントしづらい。

ライディーン系
SPが毎ターン開始時にモリモリ回復します。
1ターン目や、暇な時に気合をかけまくっておくと
気力のアドバンテージで暴れられます。
逆にユニット自体のステータスは微妙。
敵味方全軍の気力が上がる前に活躍しましょう。
初登場のラーゼフォンとイベントでよく絡むので
なんだかんだ出番(強制出撃)が多い気がする。

ラーゼフォン系
ラーゼフォンそのものはリアル系寄り。
シールドと音障壁(要気力120)のお陰で装甲の割に硬い。
燃費が悪いことを除けば優秀。
ストーリー上、最終話近くでは使えません。
まあ代わりのいるけど。
ラーゼフォン以外の機体はどれもこれも単なる戦闘機。
特に使う理由も見つからない。
…なんでライディーンとの合体攻撃ないのかなあ?
オープニングでも一緒に弓を放ってるじゃん。
作品を跨いでの合体攻撃はNGなのか。

ゼオライマー
次元連結システムをちょっと応用するだけの簡単なお仕事です。
気力を上げればバリアに分身、HPとENが自動回復。
広範囲高威力のMAP兵器もあるし二人乗りで精神も充実!
至れり尽くせりすぎてどうしようもない機体。
ゼオライマー単機プレイも面白い。
ゼオライマー無しプレイも面白い。
なんなんだこいつは。

マシンロボ系
全体的に残念な印象。
ロム兄さんは好きで使っていたが、なんか足りない。

オリジナル系
どちらも程々に強いので好きにして下さい。
リアル系は射程が長くて使いやすい。弾切れには注意。
スーパーは運動性もそこそこあるが装甲が微妙。
射程も短く器用貧乏といった感じ。
乗り換え後は貧乏脱出、やったねアクアちゃん!出番が貰えたよ!

戦艦
選択の余地がないのだが…
ガンダムでは珍しくラー・カイラムではなくネェル・アーガマが母艦。
ブライトだけでなくブリッジの皆さんも精神を使うので便利になりました。
ナデシコはフィールドのお陰で丈夫。
ただしEN切れたら脆いのでグラビティブラストは程々に。


久しぶり


本当に久しぶり。
大学三年次における三週間の教育実習があまりにもハードで更新できなかった。
で三週間も更新しないでいたら、更新しない日々に慣れてしまって…
気付けば二年か。

まぁそんな感じ。
時代は個人HPからお手軽更新なmixiやblogといったものが主流となったし、
ゲーム攻略なんかも自由編集が可能なWikiがメインになったねぇ。
確かにmixiなんて携帯からも更新できるしな、俺も通学中によく更新したものです。

ってそんな懐古をする為に更新してるわけでもないんですけども。
更新するのに理由なんて特にないけどね!
ただね、mixiだと大学関係の知り合いが多くて、「濃い」ネタが中々投下できなかったりとか
(投下しても誰もわかってくれないので寂しい)
他にもbemaniSNSなる音ゲーマー専用SNSに参加はしているものの
そっちはそっちで音ゲー以外のことはやや書きづらい感があるのは否めない。
俺がACE COMBATシリーズ好きなのはご存知だと思うんですけども
戦闘機の話なんて誰もついて来やしないんですよ。
ガンダム話をしたところでついてくるのはせいぜい某中日ファンくらいのもの。
彼もSEED以降のガンダムについては殆どわからないしなあ。
「あしあと」機能は便利だと思うが、「あしあと」あるのにコメント無いのは
少し寂しいなと思うわけですよ、別にコメント必須とか言うわけじゃないけどさ。
結果として皆にわかる内容を書こうと思ってしまったりするわけで。
俺そのものを垂れ流したいなあという時に、やっぱりslightsが恋しくなってみたり。
とはいえ二年間放置したサイト、かつてリンクしていたサイトからも整理されて消されてたりします。
そのこと自体は俺が悪いからいいんだけども、この文章も一体何人の人間が見つけるのか。

この文章を見つけてくれた貴方に、「お久しぶり」と「ありがとう」。






え、「初めまして」の人なんているの?